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《赛博朋克 2077》的优化幕后:一家单机大厂的成长与博弈

字号+ 作者:珠围翠绕网 来源:焦点 2024-11-19 01:29:00 我要评论(0)

CDPR 终于学会了正视和接受自身的局限性,也拯救了自己。上篇链接:想让一款游戏起死回生,需要做些什么六至少在外界看来,在《赛博朋克 2077》开发期间,疫情是他们最棘手的问题。CDPR 技术副总裁特

CDPR 终于学会了正视和接受自身的局限性,也拯救了自己。朋克

上篇链接:想让一款游戏起死回生,优单机大厂的成需要做些什么

至少在外界看来,化幕后在《赛博朋克 2077》开发期间,长博疫情是赛博他们最棘手的问题。CDPR 技术副总裁特兰布雷回忆,朋克2020 年初,优单机大厂的成疫情迫使公司转向远程办公,化幕后对引擎团队解决数据传输问题造成了困扰。长博时任主任务设计师的赛博萨斯科称,疫情爆发的朋克时机非常糟糕,因为按照他们最初的优单机大厂的成计划,游戏将于 2020 年春季发售。化幕后

“事实上,长博我是最早一批公开表示我们比以前效率更高的人之一。”CDPR 联席 CEO 诺瓦克沃斯基在谈到远程办公对公司的影响时承认,“某种程度上,这种说法似乎是正确的。然而,当时我并没有意识到我们失去了什么,包括人际互动、身边发生的日常琐事等等。大家经常在走廊里交流想法,或者仅仅随意地谈论项目,看起来像是摸鱼,其实是在交换有价值的信息。”

随着 CDPR 开始采用远程办公模式,《赛博朋克 2077》团队成员不得不改变熟悉的工作习惯。“为了组织一场视频会议,你得先设置议程,明确在会上讨论哪些具体的事情,做这些事有时挺难的。我们失去了很多东西,很可能比想象中更多。”诺瓦克沃斯基说。

据特兰布雷透露,内部电话会议一度非常尴尬。“当时我们甚至没有‘举手’这个概念。”会议中,由于每个人发言时不会被当面打断,某些人就开始“霸麦”。部分同事没有摄像头,进一步加剧了会议的混乱。“你不知道对方是否在场,所以你问‘嘿大卫,你在吗?’(长时间停顿)‘噢是的,我在这儿。’”

《赛博朋克 2077》首次延期,是从 2020 年 4 月 16 日推迟到当年 9 月 17 日

在那段时期,员工们不会在厨房里碰到同事,也无法三五人聚在一起头脑风暴,讨论快速解决问题的方法。“大家都在自己的小宇宙里工作,很难找到更好的协作方式。”特兰布雷说,“但所剩的时间不多了,因为游戏很快就要发布了。”

雪上加霜的是,很多员工家里的网速非常慢。“下载一些东西甚至要花一整晚时间。”《赛博朋克 2077》团队成员不得不尝试以串流形式将画面传到家里。“我们只能摸着石头过河,边学边做,浪费了不少时间。”

但除此之外,其他问题是 CDPR 自己造成的,这与他们开发游戏的方式直接相关。例如,按照特兰布雷的说法,CDPR 总是优先考虑突破 PC 上的性能上限,然后才考虑其他平台。“如果你有一台超强 PC,又愿意花钱买游戏,那就太棒了,我们想为这台机器提供最好的产品。”CDPR 秉持这样的理念,如果工作室能让某款游戏在 PC 上流畅运行,那么只要多给他们一些时间,主机平台的性能也会跟上来。

疫情导致的内部沟通不畅本来就是个难题,而工作室的快速发展进一步加剧了这个问题。《巫师 3》开发期间,CDPR 只有 330 至 350 人,全面制作《赛博朋克 2077》时,员工数量已激增至 1000 人左右。

“需要学习的新东西太多了。”萨斯科解释。《赛博朋克 2077》是一款全新 IP 游戏,采用第一人称视角,要求开发团队构建射击、潜行和驾驶等新的玩法机制。“这意味着必须增加人手,使用复杂程度更高的工具、沟通方式和开发流程,但由于团队规模太大,我们很难让所有人保持步调一致。”随之而来的连锁结果是,开发人员常常彼此“孤立”。

《赛博朋克 2077》再度延期后的发售日期为 2020 年 11 月 19 日

萨拉・格鲁姆(Sarah Grummer)是《赛博朋克 2077》中朱迪和艾芙琳故事线背后的任务设计师,还为 DLC《往日之影》设计了开场任务。在她看来,团队成员彼此孤立是公司遇到的最大问题,各自为政、缺乏沟通,导致团队内部出现了一些尴尬问题,比如当两名开发人员需要访问同一份文件时,可能谁都无法正常操作。

萨斯科还举了另一个例子。“我们使用‘瀑布流’(Waterfall)来开发游戏,这是一种特定的开发方法,简而言之,就是按顺序一步步开发。当你想要创造某个角色时,要先画一张概念图,为角色建模,将模型绑定到骨骼结构上,然后制作动画、渲染、优化…… 如果想制作头发或胡须,不管还要其他什么东西,基本上都会一个接一个地做。许多团队至今仍然使用瀑布流,尤其是那些规模相对较小的,因为这种方法让他们能够非常高效地构建游戏。”

然而,一旦开发团队的规模太大,这种方法就有可能带来问题。“如果一支团队由 20 人组成 —— 这是我们开发团队的典型规模 —— 那么大伙儿很容易相互沟通,确保创造最好的任务、最后的概念图和最好的代码。你相信每个人都跟你意见一致,所以可以埋头做自己的工作。”CDPR 在开发《赛博朋克 2077》时就是这样做的,公司内部还会追踪和评估每支团队的进度。“我们对游戏的玩法、叙事、美术和音乐进行专项评估,各个部门却很少交流各自的进度和经验教训。”

另一个微妙却致命的问题是,CDPR 可能自信过头了。虽然经历了好几次跳票,但这家波兰工作室始终坚信,他们将会完成一部惊艳世人的作品。诺瓦克沃斯基指出:“大家始终认为《赛博朋克 2077》发售初期可能遇到些情况,与《巫师 3》发布时不会有太大不同。我们觉得会经历一些波折,但也相信自己能快速解决问题。”

在第 3 次延期之后,CDPR 创始人兼 CEO 在开发人员的邮件中明确承诺这将是“最后一次延期”

许多玩家想知道,既然 CDPR 对《赛博朋克 2077》的质量还不完全满意,为什么不将发售日期继续推迟?首先,正如诺瓦克沃斯基所说,公司内部沟通不畅和过度自信,使得决策者认为不需要这么做。其次,《赛博朋克 2077》团队在当时太疲惫了。

“真的非常疲惫。”诺瓦克沃斯基回忆,“你几乎可以感受到,大家只想让这个项目尽快结束。如果继续推迟发售,很可能会带来一系列挑战,造成更多损失。更重要的是,那时候我们心存侥幸,觉得发布一款略有瑕疵的游戏问题不大,却没有意识到这将导致公司陷入巨大困境。”

CDPR 为《赛博朋克 2077》制定了雄心勃勃的计划,想要创造一个没有任何加载画面的无缝开放世界,面向 9 个平台同时发布,为玩家提供突破高端 PC 性能极限的视觉保真度,并带来一系列富有创新性的玩法机制。在游戏开发期间,CDPR 始终对过去采用的老方法充满信心。诺瓦克沃斯基承认,在外界看来,工作室的乐观态度可能令人很难理解。

直到《赛博朋克 2077》发售后翻车,他们终于意识到了问题所在。2020 年圣诞节期间,精疲力尽、垂头丧气的成员们试图振作起来,而到了 2021 年初,那些没有离开公司的开发者回到工作岗位,决心将他们陷入困境时的坚定信念用到另一个方面:拯救《赛博朋克 2077》。

你可能很难想象,CDPR 为困扰《赛博朋克 2077》的最大技术问题找到一项关键解决方案,灵感居然来自垃圾袋。

2021 年初,这家波兰工作室的技术专家们被拆分成几个突击小组,任务是搜集并修复游戏内的关键 Bug。按照特兰布雷的说法,这些小组使用“看板”(Kanban)来确定待解决问题的优先级。然而由于这款游戏引擎十分独特,用这种方法来解决游戏崩溃问题并不那么容易。

“我们放弃了传统的‘单线程’,使用的是‘完全并行’引擎。”特兰布雷说。在多线程引擎下,电脑的不同内核可以同时执行多项任务,这能帮助提升性能上限,缺点是出现问题时,追踪引发问题的根源以及解决过程都要复杂得多。“你可能遇到大量随机崩溃,却很难找出原因,因为你把所有东西都放到一起让它们同时工作、相互作用。”

由于《赛博朋克 2077》已经发售,再加上聂薇格罗斯卡的团队会收集玩家的支持请求,CDPR 现在至少有了遥测数据,能知道玩家在游戏里遇到了哪些状况。“我们开始缓慢而坚定地改变协作方式。”特兰布雷说。

2021 年 4 月,CDPR 向外界宣称,仍然要继续开发陷入困境的《赛博朋克 2077》,当时人们对这款游戏的前景仍然不看好

为了解决工作室的问题,突击小组还测试了另一种宽泛的解决方案。与过去各个部门彼此孤立的情况不同,负责 UI、UX、Bug 修复、性能优化等工作的团队齐心协力,共同为了实现同一个目标而努力。这种做法效果很好,特兰布雷和他的团队也终于找到了解决数据流式传输问题的办法。

“我做了一些测试,偷偷降低了某些不起眼地方的画质,然后提交版本,看看是否有人注意到。”经过团队内部的质量检查,特兰布雷和他的同事们认为,游戏里的某些贴图可以以非常低的细节来呈现,而其他贴图则必须更清晰(例如游戏开始时酒吧柜台上的贴纸),否则可能会破坏玩家体验。

特兰布雷想到了垃圾袋。“你经常在路边看到垃圾袋,却不会一直盯着它们。没有人会停下来说,那只垃圾袋看起来有点‘垃圾’。因此,我们稍微降低了游戏中某些地方的画质,我认为这是可以接受的。”唯一的问题是,完成这项工作需要多长时间?在机械硬盘读写速度的严格限制下,从调整、测试到全面推进,整个过程持续了几个月。

与此同时,CDPR 开始研究如何提升跨团队合作的效率,最终决定采用“敏捷”(Agile)系统。这套系统在科技和编程领域很受欢迎,也受到了许多开发商的青睐,包括“足球经理”系列的开发商 Sports Interactive,以及任天堂内部为“塞尔达传说”和“超级马力欧兄弟”系列开发主线作品的工作室。

CDPR 将开发人员分成“小组”(Pod)—— 在敏捷开发中,每支小组都包含掌握特定技能和专业知识的团队成员,他们共同工作以完成任务或项目。“举个例子,假设你需要和一位任务总监或游戏总监对版本进行评估,这时整组成员都会坐在一起,而不仅仅是让任务设计师展示任务的某个部分。”萨斯科解释,“从环境美术、概念艺术家、视觉特效设计师、过场动画设计师到 QA 人员,所有成员都得参与进来。”

此外,CDPR 还对公司内部的沟通渠道进行了一系列调整,包括让沟通频道变得更加开放,采用新的汇报结构、电子邮件链等。随着时间推移,CDPR 上千名开发者的协作方式开始发生缓慢却重要的变化。

2021 年 6 月《赛博朋克 2077》重返索尼商店,并建议在 PS4 Pro 或 PS5 上游玩

另一项重大变化是,CDPR 决定放弃传统,不再为每款新游戏从头开始构建定制引擎。诺瓦克沃斯基指出,他们之所以曾长期坚持采用自己的专有技术,是因为这家工作室觉得别无选择。“市面上没有任何引擎能够让我们完全按照自己的想法制作游戏,让作品达到我们想要的规模。”

如今,CDPR 已经与 Epic Games 建立了双向合作伙伴关系。CDPR 可以利用“虚幻 5”同时开发多款游戏,并帮助 Epic 优化和改良引擎,提供引擎开发方面的一些见解。

双方的合作也使得 CDPR 能够同时面向多平台开发游戏,或是对不同版本进行评估。特兰布雷透露,在过去,CDPR 习惯于到最后时刻才完成主机版本的开发,现在则做出了改变。“我们经常评估游戏的主机版本,从而确切地了解游戏在所有平台的运行效果,而不再像以前那样,觉得游戏在最低配置平台上的表现不重要。我们不会想当然地认为,既然游戏在 PC 端没问题,那就继续吧。这套流程适用于工作室正在开发的所有游戏,一旦游戏在某个平台无法运行,团队就会停下来,直到解决问题为止。”

2022 年,CDPR 做出了另一项重大决定,在 1.6 版本更新发布后,不再支持 PS4 和 Xbox One。“技术层面上,上一代主机已经无法支持我们在游戏里添加的某些内容。”诺瓦克沃斯基说,“一个简单的事实就是,我们无法在 PS4 上实现对于《赛博朋克 2077》的愿景。如果想让游戏能在旧主机上运行,就必须投入大量精力做优化,而且不一定能实现。我们不想重蹈覆辙了,我明白这个决定伤害了那些希望在上世代主机上玩 DLC 和 2.0 版本的人,但归根结底,这是正确的决定。”

某种意义上说,CDPR 似乎终于学会了正视和接受自身的局限性,也拯救了自己。“我们必须面对现实,并从中吸取教训。”诺瓦克沃斯基说,“如果我们不做出改变,那么作为一家公司,我们将在未来失去立足之地。”

从纸面上看,CDPR 在内部推行的所有变化似乎都很简单。“这听起来有点愚蠢。”萨拉・格鲁姆承认,“我们经常想,为什么大伙儿以前不这样做呢?现在回头看,我们在《赛博朋克 2077》开发期间暴露了很多明显的问题,可自己偏偏没能发现。”

随着时间推移,社区团队不再采用尖锐的语气与玩家交流,沟通时变得更加直接和谦逊。每当 CDPR 发布花哨的新预告片或海报时,都会搭配更脚踏实地的直播,让开发人员谈论游戏里的变化,并回答玩家的问题。莫默透露,社区团队曾尝试推出一个新的角色系列,在博客中用夜之城新闻播报员的声音介绍角色,却发现人们并不喜欢,因为玩家想看到更加实际的内容。用莫默的话来说,“当你有东西可以展示时,就会变得更强大。”

这种展示而非炒作的方法无疑是正确的,只不过团队需要更多时间才能真正扭转玩家们对游戏的印象。2022 年 2 月,当《赛博朋克 2077》的次世代主机版本补丁(1.5 版本)上线时,玩家情绪开始发生转变。几个月后,1.6 版本的发布和 Netflix 衍生动画剧集《赛博朋克:边缘行者》播出,进一步改善了这款游戏的口碑。“那是个重大的转折点。”莫默回忆,“我们的心态变了,大家都觉得令人忧郁的黑历史已经过去,未来仍有希望。很多玩家认为这款游戏相当不错,并且认可我们的努力和进步。”

2021 年底《赛博朋克 2077》在 Steam 商店的综合评价提升至“特别好评”,并在畅销榜中排名第二。一年以前,这款游戏还处于混乱的退款风波中

2023 年 9 月,2.0 版本和 DLC《往日之影》同时发布,凭借融合了其他品类元素、充满变革性的新玩法,重新唤起了许多玩家对《赛博朋克 2077》的热情。在游戏发售接近 3 年后,购买《往日之影》的玩家数量约占购入本体玩家的 22%—24%,这个比例与在《巫师 3》发售 3 个月后推出的资料片《石之心》大致相当。

对 CDPR 的开发者们来说,工作室的变化同样有着深远意义。“我认为在过去,技术似乎是一件相当‘神秘’的事情,其他团队几乎从不考虑技术,直接把需求扔过来,觉得我们什么都能搞掂。”特兰布雷说,“现在情况不同了,各个部门之间会进行更加密切的合作。”

由于不用再考虑 PS4 和 Xbox One 主机,技术团队的工作量也大幅减少。“我们遇到的所有问题都消失了。为了让游戏在次世代主机上顺利运行,我们花了大概 6 个月时间,速度相当快。”

格雷姆补充:“与《赛博朋克 2077》发售前的情况类似,《往日之影》的发布令我们紧张、焦虑,但这一次我们不再心碎,因为它获得了巨大成功。在内心深处,我终于放下了长期以来的沉重心理包袱,为团队所取得的成果感到自豪。我们曾经被踢倒,但并没有一蹶不振,而是努力重新站了起来,这让我们收获了极大的满足感。”

几乎所有受访的 CDPR 员工都对公司新的工作方式感到满意。但谈到未来时,他们也希望大型游戏的开发周期能够变得比《赛博朋克 2077》更加人性化。

诺瓦克沃斯基承认,在资料片开发期间,公司内部仍然存在加班现象。不过他强调:“我们绝对没有大规模的密集加班。与开发《赛博朋克 2077》或《巫师 3》时的情况相比,《往日之影》团队的加班量简直微不足道。”

按照诺瓦克沃斯基的说法,对于 CDPR 未来的所有项目,公司都希望能够将项目团队的加班量控制在最小范围。“在下一款大型游戏发售之时,我希望能给出一个与刚才类似的答案。现实地讲,这很难,因为游戏开发几乎不可能完全避免加班,尤其是在项目临近结束时。无论如何,我们会尽量减少加班量,确保不会有任何人被累垮。我认为将游戏开发中的阴暗面降到最低,是我们的关键责任之一。”

在《赛博朋克 2077》的灾难性发售后不久,虽然问题还在继续扩大,但 CDPR 已经在公司各个层级组织了一系列小型危机会议。诺瓦克沃斯基透露:“在董事会层面,意识到我们必须承认正在发生的事情对公司来说是一次巨大的挑战和打击,而我们需要快速采取行动,努力挽回玩家的信任。”

“当时我们根本没有考虑过任何财务问题,真正在意的是如何改善公司在玩家心中的形象。说实话,那时候我很焦虑,担心我们恐怕已经永远失去了玩家的信任。我们可以修复一些东西,但玩家对公司的某种看法和好感却永远不会再回来。这是好事还是坏事?我不知道,但这就是事实。”

2018 年,莫默在同事们的注视下,准备发送那条“Beep”的推文

诺瓦克沃斯基承认,某些玩家很可能永远不会再相信 CDPR。不过有趣的是,几位受访开发者认为,即便《往日之影》未能收获成功,公司也能在未来推出高质量的新游戏,并重新赢得玩家们的信任。

“对于过去发生的事情,我们不得不付出代价。”萨斯科说,“但我希望通过我们正在做的工作和展示的东西,能够挽回一些信任。当这些玩家听到朋友聊起在 CDPR 游戏里的精彩体验时,无论是《往日之影》、下一部《巫师》抑或《赛博朋克 2077》续作,他们仍然愿意去试着玩玩,并享受游戏带来的乐趣。过去无法改变,我们不可能说服所有人。然而,只要我们坚持制作优秀的游戏,仍然有机会改变玩家的看法。”

与此同时,卡罗琳娜・聂薇格罗斯卡提出了一个合乎逻辑的典型观点。“我想说的是,我们努力改进自己,认真审视自己,看看可以在哪些方面做出改变。但归根结底,人们必须自己判断我们是否仍然值得信任。”

“当一款新游戏发售时,你可以查看媒体评测和玩家留下的评论。我相信,那些喜欢你的人会帮忙的。如果有人不确信是否应该相信你,那么他们会选择观望,等待一段时间再决定是否购买游戏。”

(全文完)

本文编译自:https://www.eurogamer.net/saving-cyberpunk-2077-how-cd-projekt-red-recovered-from-one-of-video-games-most-disastrous-launches

原文标题:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games' most disastrous launches》

原作者:Chris Tapsell

本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:等等

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